Arthur C. Clark ha scritto che “ogni tecnologia, all’inizio, è indistinguibile dalla magia”; anche l’ormai indispensabile elettricità all’inizio era utilizzata da maghi e incantatori per impressionare i frequentatori di fiere di paese. Le nuove tecnologie applicate alla luce e alla domotica necessitano di una metafora narra t i va che permetta alle persone non esperte del settore di interpretarne ed immaginarne il funzionamento al di là delle rappresentazioni freddamente tecniche fornite da tecnologi ed ingegneri.
Immaginate – per esempio – il telecomando della console di videogiochi Wii della Nintendo e domandatevi se altro non è che la bacchetta magica con la quale l’apprendista stregone fa danzare le scope. Oppure la lampada Orb della Ambient Devices, che, per esempio, cambia colore a seconda dell’andamento del vostro portfolio azionario: altro non è che la palla di vetro con la quale il mago vede l’invisibile.
I designer si mettono alla prova da anni su questo tema; Mike Kuniavsky, un attento osservatore dello sviluppo dell’ubiquitous computing, ha proposto la magia come metafora per rappresentare il modo in cui l’essere umano interagisce con le tecnologie digitali. Metaforicamente la tecnologia lascia il contenitore beige del vostro computer di casa, per esplodere in mille pezzi entrando in tutti gli oggetti che ci circondano, compresi anche quelli più semplici e banali come l’interruttore della luce. Il personal computer è figlio degli anni Ottanta e del sogno di “un computer sopra ogni scrivania” ma quella metafora, a parte la noia perforante che emana, non è più adeguata al nostro millennio.
Bill Buxton, un grande ricercatore canadese, si è domandato come mai l’orinale di un aeroporto sia più intelligente del vostro pc. Infatti quest’ultimo è completamente ignaro di quello che gli succede attorno; se nessuno va a premere un pulsantino, lui se ne sta lì a consumare energia con il suo screensaver svolazzante mentre l’urinale di Malpensa si accorge di quando arriviamo e quando ce ne andiamo, ci pensa lui a tirare l’acqua. Com’è possibile che un oggetto cosi banale abbia più intelligenza emotiva di un computer da 1000 euro? La magia è tutta nascosta dentro a semplici componenti elettronici noti come sensori, che permettono di percepire stimoli dall’ambiente circostante senza l’intervento esplicito di un ‘operatore’ .
Ogni oggetto interattivo, dalla lampada dell’ultimo modello all’iPhone, è composto di tre parti: sensori, processori ed attuatori.I sensori sono componenti elettronici in grado di percepire qualcosa che succede attorno a loro e trasformarlo in un segnale elettrico comprensibile da un computer. I sensi umani funzionano più o meno nello stesso modo: percepiscono il mondo attorno a noi e lo trasformano in impulsi inviati al cervello perché li elabori. Per esempio, un suono che colpisce l’orecchio umano viene trasformato in un impulso che, inviato al cervello, viene interpretato come la voce di un nostro amico.
I processori sono essenzialmente dei computer, si va dal pc di casa a computer minuscoli grandi come un chicco di caffè che processano le informazioni prodotte dai sensori e prendono decisioni. La vera rivoluzione contemporanea è la disponibilità di questi microscopici computer di potenza molto ridotta e dal costo altrettanto ridotto (si parla di meno di un dollaro USA) che possono svolgere funzioni molto semplici. La tendenza del futuro, quell’ubiquitous computing che citavo prima, è di sfruttare questi componenti per dotare ogni oggetto che ci circonda di un minimo di intelligenza e – utilizzando un qualche tipo di rete – collegarli assieme per farli comportare come un sistema integrato.
L’ultimo componente della catena sono gli attuatori, componenti elettronici in grado di trasformare un impulso elettrico, invisibile, in qualcosa che sia percepibile da un essere umano. Un esempio molto banale di attuatore è la lampadina che trasforma l’elettricità in luce o il campanello di casa che la trasforma in suono. Questa catena è quella che permette, per esempio, a una lampada di percepire la presenza di un essere umano attraverso un sensore “ PIR” ed accendersi per poi spegnersi quando la persona se n’è andata da almeno 30 secondi. Quello che ho appena descritto è un comportamento molto banale ma le possibilità sono infinite perché questo comportamento è rappresentato da un programma software, qualcosa, quindi, che si può cambiare continuamente. Si potrebbero costruire 100 lampade, tutte identiche nella parte elettronica ma ognuna completamente diversa nel comportamento. I sensori sono in grado di riprodurre molte delle caratteristiche dei sensi umani e l’interazione mediata dal software produce molte esperienze d’uso diverse, impensabili con un semplice interruttore.
Mentre nel passato il lavoro del designer comportava anche l’ossessivo ricercare e collezionare nuovi materiali in questo millennio i nuovi materiali sono le esperienze. Le esperienze interattive hanno un forte valore evocativo emozionale dove la relazione tra noi e un oggetto può andare dalla semplice utilità pratica alla poeticità dell’interazione oppure creare situazioni controverse che mettono in discussione i rapporti convenzionali.
Queste esperienze interattive sono il modo in cui gli interaction designer da un lato rendono più semplice l’uso dei prodotti che progettano dall’altro iniettano ‘desiderabilità’ in questi oggetti. Basta citare il telefono iPhone di Apple per capire come queste esperienze interattive poco tempo fa sarebbero state considerate magia.
Fino a poco tempo fa costruire un circuito elettronico e programmare uno di questi microcontrollori richiedeva di essere un’ingegnere elettronico con una certa esperienza ma negli ultimi anni si sono fatti degli sforzi continui per rendere questa operazione sempre piu semplice.
Introduzione
Arthur C. Clark ha scritto che “ogni tecnologia, all’inizio, è indistinguibile dalla magia”; anche l’ormai indispensabile elettricità all’inizio era utilizzata da maghi e incantatori per impressionare i frequentatori di fiere di paese. Le nuove tecnologie applicate alla luce e alla domotica necessitano di una metafora narra t i va che permetta alle persone non esperte del settore di interpretarne ed immaginarne il funzionamento al di là delle rappresentazioni freddamente tecniche fornite da tecnologi ed ingegneri.
Immaginate – per esempio – il telecomando della console di videogiochi Wii della Nintendo e domandatevi se altro non è che la bacchetta magica con la quale l’apprendista stregone fa danzare le scope. Oppure la lampada Orb della Ambient Devices, che, per esempio, cambia colore a seconda dell’andamento del vostro portfolio azionario: altro non è che la palla di vetro con la quale il mago vede l’invisibile.
I designer si mettono alla prova da anni su questo tema; Mike Kuniavsky, un attento osservatore dello sviluppo dell’ubiquitous computing, ha proposto la magia come metafora per rappresentare il modo in cui l’essere umano interagisce con le tecnologie digitali. Metaforicamente la tecnologia lascia il contenitore beige del vostro computer di casa, per esplodere in mille pezzi entrando in tutti gli oggetti che ci circondano, compresi anche quelli più semplici e banali come l’interruttore della luce. Il personal computer è figlio degli anni Ottanta e del sogno di “un computer sopra ogni scrivania” ma quella metafora, a parte la noia perforante che emana, non è più adeguata al nostro millennio.
Bill Buxton, un grande ricercatore canadese, si è domandato come mai l’orinale di un aeroporto sia più intelligente del vostro pc. Infatti quest’ultimo è completamente ignaro di quello che gli succede attorno; se nessuno va a premere un pulsantino, lui se ne sta lì a consumare energia con il suo screensaver svolazzante mentre l’urinale di Malpensa si accorge di quando arriviamo e quando ce ne andiamo, ci pensa lui a tirare l’acqua. Com’è possibile che un oggetto cosi banale abbia più intelligenza emotiva di un computer da 1000 euro? La magia è tutta nascosta dentro a semplici componenti elettronici noti come sensori, che permettono di percepire stimoli dall’ambiente circostante senza l’intervento esplicito di un ‘operatore’ .
Ogni oggetto interattivo, dalla lampada dell’ultimo modello all’iPhone, è composto di tre parti: sensori, processori ed attuatori.I sensori sono componenti elettronici in grado di percepire qualcosa che succede attorno a loro e trasformarlo in un segnale elettrico comprensibile da un computer. I sensi umani funzionano più o meno nello stesso modo: percepiscono il mondo attorno a noi e lo trasformano in impulsi inviati al cervello perché li elabori. Per esempio, un suono che colpisce l’orecchio umano viene trasformato in un impulso che, inviato al cervello, viene interpretato come la voce di un nostro amico.
I processori sono essenzialmente dei computer, si va dal pc di casa a computer minuscoli grandi come un chicco di caffè che processano le informazioni prodotte dai sensori e prendono decisioni. La vera rivoluzione contemporanea è la disponibilità di questi microscopici computer di potenza molto ridotta e dal costo altrettanto ridotto (si parla di meno di un dollaro USA) che possono svolgere funzioni molto semplici. La tendenza del futuro, quell’ubiquitous computing che citavo prima, è di sfruttare questi componenti per dotare ogni oggetto che ci circonda di un minimo di intelligenza e – utilizzando un qualche tipo di rete – collegarli assieme per farli comportare come un sistema integrato.
L’ultimo componente della catena sono gli attuatori, componenti elettronici in grado di trasformare un impulso elettrico, invisibile, in qualcosa che sia percepibile da un essere umano. Un esempio molto banale di attuatore è la lampadina che trasforma l’elettricità in luce o il campanello di casa che la trasforma in suono. Questa catena è quella che permette, per esempio, a una lampada di percepire la presenza di un essere umano attraverso un sensore “ PIR” ed accendersi per poi spegnersi quando la persona se n’è andata da almeno 30 secondi. Quello che ho appena descritto è un comportamento molto banale ma le possibilità sono infinite perché questo comportamento è rappresentato da un programma software, qualcosa, quindi, che si può cambiare continuamente. Si potrebbero costruire 100 lampade, tutte identiche nella parte elettronica ma ognuna completamente diversa nel comportamento. I sensori sono in grado di riprodurre molte delle caratteristiche dei sensi umani e l’interazione mediata dal software produce molte esperienze d’uso diverse, impensabili con un semplice interruttore.
Mentre nel passato il lavoro del designer comportava anche l’ossessivo ricercare e collezionare nuovi materiali in questo millennio i nuovi materiali sono le esperienze. Le esperienze interattive hanno un forte valore evocativo emozionale dove la relazione tra noi e un oggetto può andare dalla semplice utilità pratica alla poeticità dell’interazione oppure creare situazioni controverse che mettono in discussione i rapporti convenzionali.
Queste esperienze interattive sono il modo in cui gli interaction designer da un lato rendono più semplice l’uso dei prodotti che progettano dall’altro iniettano ‘desiderabilità’ in questi oggetti. Basta citare il telefono iPhone di Apple per capire come queste esperienze interattive poco tempo fa sarebbero state considerate magia.
Fino a poco tempo fa costruire un circuito elettronico e programmare uno di questi microcontrollori richiedeva di essere un’ingegnere elettronico con una certa esperienza ma negli ultimi anni si sono fatti degli sforzi continui per rendere questa operazione sempre piu semplice.
Ed è qui che entra in gioco Arduino.